Jak nás hry vtahují – a proč pak křičíme na obrazovku
- Jane Dillinger
- 3. 7. 2025
- Minut čtení: 3
Pár postřehů o imerzi, identitě a emocionální zradě ve hrách
Minulý týden jsem ve hře Stellar Blade jako EVE elegantně vykličkovala z útoků nepřátel. Svět kolem se rozmazal, já perfektně vykrývala a cítila – ne, věděla – „Dokázala jsem to!“
Nebyla to EVE, kdo paríroval. Byla jsem to já. Já byla ona.
Později, když jsem stříhala záběry z Dungeons of Hinterberg, jsem si všimla, že si nahlas říkám:
„Skáču. Hledám. Řeším tuhle hádanku.“
Ale jakmile se něco nepovedlo – třeba jsem jako Luisa minula skok, nebo mě jako EVE přepadl nepřítel zpoza rohu – vyhrkla jsem:
“Dělej, skákej! Co to děláš, ty hloupá ###?”
A kouzlo bylo pryč. Najednou to nebyla já. Byl to někdo jiný. Někdo, kdo mě zklamal.

Křehké kouzlo imerze
Tohle je imerze, též známá jako ponoření, v kostce: okamžik, kdy mentálně vkročíte do hry a zapomenete, že držíte ovladač. Stáváte se postavou a její cesta je vaše vlastní. Jenže tohle pouto je křehké – snadno vznikne a stejně snadno se rozpadne.
Hraje v tom roli pár věcí:
Překryv identity – čím víc se s postavou vizuálně, emočně nebo příběhově ztotožníte, tím snáz říkáte: „Dokázal/a jsem to.“
Odezva a kontrola – když postava reaguje na vaše vstupy přesně, jste spolu srostlí. Když se objeví lag, ovládání je toporné nebo se AI chová divně, pouto se přetrhne. To ona to pokazila, ne vy.
Flow – když je gameplay náročný tak akorát, ztratíte pojem o vnějším světě. A v tu chvíli víte, že jste v tom.
A teď to zásadní: když se iluze rozbije, obviníme avatara. Ne sebe.
„Ona mě zradila“: proč přepínáme z já na ona
Je to drobný, ale výmluvný posun: když se něco pokazí, změníme zájmeno.
Úspěch? Já uhnula. Já se trefila. Já jsem borec.
Neúspěch? Ona minula. Ona neskočila. Co to sakra dělá?
Není to pokrytecké, je to lidské. Psychologové tomu říkají self-serving bias (tedy něco jako zkreslení sloužící sobě, což souvisí s atribuční chybou). Bereme za své zásluhy za úspěch a vinu za selhání házíme jinam. Ve hrách to běží v přímém přenosu: postava je naším emocionálním avatarem, zástupným tělem (proxy) pro hrdost i frustraci.
Ironií je, že ten výbuch („Ty pitomá krávo!“) neznamená, že vám na postavě nezáleží. Znamená, že vám záleželo až moc. Dost na to, abyste se cítili zrazeni.

S kým cítíme – a s kým ne
Imerze často závisí na tom, jak snadno se do postavy vcítíme či promítáme. Pohlaví v tom může hrát roli. Spousta žen se cítí víc vtažena, když hraje za ženu, někteří muži zas trvají na mužských hrdinech. Ale nejde jen o gender. Jde o prostor, který nám hra nechá, abychom se do role promítli.
A někdy, když postava není člověk – třeba robot, duch, zvíře nebo příšera – cítíme se paradoxně svobodněji. Žádná očekávání, žádné břemeno. Jen čistý zážitek.
Neznamená to, že je imerze nutně silnější u ne-lidských protagonistů, ale spíš to, že se pravidla posouvají. Přestáváme přemýšlet o tom, jestli bychom tohle udělali, a začínáme si představovat, jaké to je být tímhle. A to může být stejně silné, někdy i silnější.
Závěrečný boss: slavný dvojí metr
Takže ano, já jsem hrdinka. Já se vyhýbám útokům. Já řeším hádanky. Já skáču po plošinách jako legenda. Dokud nespadnu do díry dvakrát (nebo dvacetkrát) po sobě. Pak je to její chyba. Já neselhala. Ona jo.
A víte co? Tahle malá dvojakost je součástí radosti. Protože v těch chvílích, kdy všechno zaklapne, můžeme být někým jiným. A když ne, pořád můžeme křičet na obrazovku a cítit, že na tom záleží.



Komentáře