5 glitchů & momentů, které mi v roce 2025 utkvěly v hlavě
- Jane Dillinger
- 30. 12. 2025
- Minut čtení: 5
Tenhle text není přehled toho „nejdůležitějšího“, co se v roce 2025 stalo. Je to spíš sbírka momentů, které se chovaly jako glitch – věci, na které jsem narazila náhodou, ale nešly jen tak přejít. Český crowdfunding, který přepálil všechny statistiky. Hry, které znají všichni, ale ocenění se jim vyhnulo obloukem. Zapomenutý a znovu nalezený kus anime historie, legendární loot v Borderlands a slovo, které se snažilo popsat náladu celého roku. Pět nesourodých bodů, které dohromady dávají překvapivý obraz roku 2025.
8,612% kompletace: Crowdfunding na nejvyšší obtížnost
Českému streamerovi a autorovi Radku Starému, kterého online svět zná pod přezdívkou Sterakdary, se s jeho LitRPG trilogií Exarie podařilo něco neskutečného: crowdfundingová kampaň dosáhla na 8,612 % původně požadované částky.
Místo plánovaných 300 tisíc korun se finální cifra zastavila na 25 836 311 Kč (zhruba 1,25 milionu dolarů), což z Exarie udělalo nejen nejúspěšnější knižní projekt na českém Startovači, ale také TOP 5 literárních crowdfundingových kampaní na světě.

Pokud vám jméno Sterakdary zatím nic neříká: Radek Starý patří mezi nejvýraznější české herní tvůrce. Dlouhodobě působí jako youtuber a streamer, dříve pracoval jako herní redaktor a už několik let si buduje i jméno v literatuře. Na kontě má fantasy sérii Arila a sci-fi cyklus Odkaz lidské mysli, které mu kromě čtenářů přinesly i jednu zásadní věc – komunitu, která se nebojí do toho jít naplno.

Exarie je LitRPG o tajemné videohře nad Prahou, do které se hráč nepřihlašuje klávesnicí, ale vlastní myslí. Sterak ji napsal rovnou jako kompletní trilogii a místo tradiční vydavatelské cesty ji poslal přímo na Startovač – jako sběratelskou exkluzivní limitku. Čím víc lidí přispělo, tím kvalitnější knihy vznikly: lepší materiály, bohatší výbava, víc „lootu“ pro podporovatele. Výsledkem bylo 10 739 startérů, rekordní individuální příspěvek 339 999 Kč a jasný důkaz, že když se propojí herní mindset, promyšlený marketing a loajální komunita, může i knižní crowdfunding vypadat jako endgame content.
Osobní poznámka: v dubnu 2025 jsem na pražském Comic Conu měla tu čest a potěšení moderovat knižní besedu se Sterakem. Zaručeně nejsilnější zážitek tohoto jara.
Dva AAA tituly z české kotliny
V roce 2025 se do popředí herních debat i daleko za hranicemi dostaly hned dvě české AAA hry: Mafia: Domovina a Kingdom Come: Deliverance II. Jsem si jistá, že v mé domovině vznikla celá řada dalších zajímavých her, ale právě tyhle dvě skutečně rezonovaly po celém světě – jak svým rozsahem, tak vahou značky, kterou nesou.
Mafia: Domovina od studia Hangar 13 se vrací ke kořenům série v podobě příběhového kriminálního dramatu zasazeného do Evropy počátku 20. století. Silně sází na atmosféru, vyprávění a pomalu budované napětí, čímž se profiluje se spíš jako promyšlený filmový zážitek než jako sandbox s otevřeným světem.
Kingdom Come: Deliverance II od studia Warhorse navazuje na svou historicky ukotvenou středověkou RPG ságu. Ještě víc zdůrazňuje realismus, hráčské volby a systematické vyprávění v prostředí 15. století v Čechách.
Přestože KCD2 získalo několik nominací na ceny Game of the Year, nakonec odešlo s prázdnou. Žádná soška, žádná vyhraná kategorie – jen nominace. Pro české fanoušky to bylo (ne)překvapivě bolestivé. Sociální sítě se proměnily ve sdílený prostor smutku, nevěřícného kroutění hlavou a frustrace nad tím, že ani globální úspěch se někdy nemusí proměnit v uznání ze strany herního průmyslu.
Osobní poznámka: měla jsem možnost playtestovat úplně první hratelnou verzi Mafia: The Old Country přímo ve studiu Hangar 13 v Brně. Byla jsem pod NDA víc než půl roku, takže mi ten zážitek dlouho ležel jen v hlavě – ale patří k těm vzácným momentům, kdy si uvědomíte, že se dotýkáte hry dávno předtím, než svět vůbec tuší, že existuje.
130 stránek z úplného začátku
Japonsko přineslo v roce 2025 tichý, ale mimořádný objev: v domě režiséra jménem Isao Takahata bylo nalezeno 130 stran dosud nepublikovaných scénářů a poznámek. Takahata, který stojí za zrodem Hrobu světlušek, Heidi, děvčátka z hor a Příběhu o princezně Kaguje, zemřel v roce 2018. Nalezené texty ale pocházejí z doby, kdy mu bylo něco přes dvacet, tedy dávno před vznikem Studia Ghibli.
Mezi nimi je například Oeyama, variace legendy o démonovi Šuten-dódžim, který zde nepůsobí jako zosobnění zla, ale spíš jako komická postava. Nebo Moratta Hoseki, dětský příběh o králíkovi, který se ze svých chyb poučí, místo aby byl potrestán. Nechybí ani rané nápady na jakýsi prequel k Princezně Kaguje. Už v těchto textech je patrná Takahatova lidskost a jemné vnitřní rozpory – důkaz, že jeho autorský rukopis byl přítomen od samého začátku.
Zda se tyto scénáře někdy dočkají animované podoby, zatím není jasné. Jejich objev ale působí jako nalezení zapomenutého save souboru v dějinách animace.
Osobní poznámka: díky své učitelce japonštiny jsem se dostala k lehce čitelné verzi článku na NHK – a nakonec z toho byl jeden z mála textů, které jsem si vyloženě užila překládat.

Borderlands 4: Loot, glitch & RNG peklo
V roce 2025 přišlo Borderlands 4, jedna z nejočekávanějších her letošního roku, s typickým mixem přehnané akce, barevných explozí a stovek zbraní. Fanoušci se těšili na loot, chaos a samozřejmě legendární předměty.
Jeden hráč, Siphonicfir, vzal hru do extrému: zabil přes 3 000 bossů, aby zjistil, jak často padá legendární loot. Výsledek? Jen 5 % šance, tedy na každých 20 bossů jeden legendární drop. Nejdelší „cold streak“? 96 pokusů bez jediného předmětu.
Osobní poznámka: Hru jsem vyzkoušela, ale po asi dvou hodinách hraní jsem skončila – tehdy vyšlo tolik nových a zajímavějších titulů. A navíc, milovala jsem Claptrapa. Proč už si nemůžeme zahrát za otravného robota jako v Pre-sequelu?
Slova roku 2025: 67, Rage Bait a Slop
Každý rok vybírají slovníky slovo roku, které zachycuje obraz kultury a společnosti. Nejde jen o trendy – slova roku ukazují, co formovalo naše konverzace, obavy i humor. Jsou jako jazyková časová kapsle, která odhaluje, jak se jazyk přizpůsobuje realitě.
Pro rok 2025 zvolily tři hlavní slovníky velmi odlišná slova:
Dictionary.com: 67
Ano, číslo. Vyslovuje se „six-seven“ a od léta 2025 prudce vzrostl jeho počet vyhledávání. Někteří rodiče byli zmatení, generace alfa se usmívala a všichni se ptali, co vlastně znamená. Číslo 67 ukazuje generační rozdíly a to, jak může kultura dát význam i obyčejným číslům.
Oxford Word of the Year: Rage Bait
Slang pro obsah na internetu, který cíleně vyvolává vztek nebo rozhořčení, zaznamenal obrovský nárůst. V době sociálních nepokojů a debat o regulaci online platforem „rage bait“ ukazuje, jak se mění způsob, jakým lidé vyhledávají a dávají pozornost.
Merriam-Webster: Slop
Merriam-Webster zvolil AI specifický výraz: „slop“ označuje nekvalitní digitální obsah, často masově generovaný umělou inteligencí. Od absurdních videí po nekvalitně napsané knihy – slop se stal symbolem chaotického digitálního roku 2025. Jeho vývoj od „slabého čajíčku“ k online chaosu ukazuje, jak se jazyk dokáže obtisknout do historie i v technologickém věku.
Slova roku nám neukazují jen trendy, ale odrážejí obavy, humor a paradoxy roku 2025. Čísla, vztek (n)a AI – kultura roku 2025 shrnutá do tří slov.

Když se tak zpětně dívám na rok 2025, nevidím jedno velké téma s tučným nadpisem. Je to spíš sbírka malých, podivně konkrétních momentů, které se mi zaryly pod kůži. Číslo, které se stalo slovem. Knižní kampaň, která překonala očekávání. Drop rate, který nenápadně testoval trpělivost všech (a testování trpělivosti máme my s ADHD fakt moc rádi).
Tohle byly ty moje letošní oblíbené glitche.
Jaké byly ty vaše? Hra, kniha, věta, kterou už nemůžete nevidět?
Napište mi je do komentářů.







Komentáře