top of page

Jak jsem levelovala v herní produkci: Anomalia bootcamp v Kutné Hoře

  • Obrázek autora: Jane Dillinger
    Jane Dillinger
  • 29. 9. 2025
  • Minut čtení: 5

Aktualizováno: 15. 10. 2025

Tohle povídání bude trochu jiné než předchozí články na blogu. Je to totiž první text, který vzniká nejdřív česky. Důvod je jednoduchý: české téma, česká příležitost a české reálie, které bude v angličtině možná potřeba trochu víc vysvětlit než jen přeložit.


Od testerky přes design až k produkci


Na začátku srpna jsem absolvovala další kurz do sbírky svých prozatím neúspěšných pokusů, jak se dostat mezi herní vývojáře. Long story short: před rokem a půl jsem začala se vzděláváním na herního testera, loni v zimě přidala herní design – a letošní léto jsem zasvětila herní produkci.


Stejně jako u game designu jsem využila příspěvku na digitální vzdělávání, díky kterému mi větší část kurzu zaplatil úřad práce (zdravím, mávám a děkuji). Stejný byl i garant či poskytovatel kurzu, tedy Anomalia. Co však bylo jiné, byl způsob výuky. Zatímco Game design jsem absolvovala z větší části online pouze s jedním offlinovým víkendovým setkáním, herní produkce probíhala jako bootcamp – tedy v intenzivním režimu, pět dní v kuse, od rána do večera.


Pink-haired woman witch laptop in Kutná Hora

Kulisy jako z herního traileru


Anomalia získala pro tento kurz krásné místo v srdci Kutné Hory, konkrétně v podkroví GASKu. Lokace je zajímavá také tím, že je navázaná na pravděpodobně nejproslulejší českou hru letošního roku – Kingdom Come: Deliverance II. Shodou okolností se drobná expozice, která porovnávala lokace ze hry s jejich aktuální podobou, nacházela hned vedle učebny.


A další shodou okolností tento kurz vedl producent pravděpodobně druhé nejproslulejší české hry letošního roku – Mafie: Domoviny. Ano, Viliam Korbel z Hangaru 13 osobně.


Většina prázdninových bootcampů Anomalie probíhá v angličtině. Viliam však trval na tom, aby byl jeho kurz určen českým zájemcům. Prý potřebujeme posílit řady organizačně schopných lidí v našich končinách. Tak uvidíme, zda mi tato zkušenost přinese reálné výsledky.


Anomalia pomohla zajistit také ubytování v docházkové vzdálenosti od místa výuky, takže si asi umíte představit tu pohodu, když kráčíte úzkými historickými uličkami s křivolakou kamennou dlažbou, navíc brzy ráno, kdy jsou obchody a kavárny zavřené a místo davů turistů potkáváte maximálně zásobovací dodávky. Vidina, co zajímavého se ten den dozvím, tomu pocitu už jen přidala další level. Nálada? Jako když se vydáte na quest s plným inventářem optimismu.


Kutnohorský punk: dvě skupiny a jeden těžký závěs


V podkroví GASKu probíhaly dva kurzy souběžně. Výhoda? Více herních nadšenců, se kterými se dá seznámit. Nevýhoda? Druhý kurz se týkal hudby ve hrách a protože prostor byl oddělený pouze těžkým závěsem, občas jsme měli výuku 2v1.


Naše skupinka byla dostatečně komorní na to, aby byl prostor na všechny naše dotazy, poznámky a případná dovysvětlení – včetně zástupců organizátorů, které téma taktéž zaujalo – osm lidí. Plus lektor.


Překvapilo mě, že zdaleka ne všichni byli „gameři“. Většina ano, alespoň jako fanoušci a volnočasoví hráči, přicházeli jsme však z různých oborů, ať už se jednalo o film, architekturu, animace či jiné kulturní vyžití. Absence hráčské prerekvizity pro kurz však znamenala jisté zdržení v okamžiku, kdy bylo třeba vysvětlovat zcela základní pojmy (např. co je FPS).


Fantasy classroom with game characters

Highlighty inspirativního týdne


Výuka probíhala obvykle od 9 do 5, většinou formou přednášek kromě jednoho překvapivého úkolu na celé, pro mě poněkud stresové odpoledne. Viliam má letité zkušenosti jak z AAA titulů, tak i indie projektů, ve kterých pracoval jako Game Designer nebo (Lead) Producer. Díky tomu jsme si mohli být jistí, že vše, o čem mluví, jsou reálné poznatky z praxe.


Prošli jsme společně začátky vývoje hry od motivace samotné (i když tomu říkáte umění, stejně to děláte pro prachy nebo prestiž, jen si to přiznejte) přes pitch dokument po high concept, ujasnili jsme si cílové skupiny hráčů včetně Bartleho typologie, prošli si některé designérské základy jako core loop a zastavili se i u byznysových modelů a monetizace.


Za nejdůležitější však považuji dvě části výuky. Tou první bylo samozřejmě plánování a řízení herního projektu, ve kterém jsme probrali fáze projektu (ha, konečně vím, jaký je rozdíl mezi vertical a horizontal slice) a role lidí v herním studiu – kdo dělá leada komu, kdo komu reportuje a kdo s kým spolupracuje – pro mě neuvěřitelně důležité odhalení.


Error 404: brain not found


S touto částí také souvisel onen odpolední, poněkud stresující úkol, ve kterém jsme dostali zadání typu: náš tým má vytvořit X assetů, které zaberou Y hodin nebo dní práce, přidejte dalších pět proměnných (prostě se mi to nechce vypisovat) sestavte tabulku v excelu, která spočítá, kolik lidí je potřeba najmout navíc a na jakou práci, aby se to stihlo. A pokud se některá z proměnných změní, musí se tabulka automaticky přepočítat…


Po prvotním ochromení z kombinace zahlcení komplexností úkolučasového presu jsem svůj neurodivergentní mozek musela uzavřít za bariéru známé rytmické instrumentální hudby (protože i cvakání propisky v tu chvíli ruší) a začít rozplétat nitky zadání (ano, přesně tak, jak mě to učila maminka na základní škole). Nakonec to nebylo tak hrozné. Tedy až na to, že jsem si to samozřejmě zkomplikovala víc, než bylo nutné. Pokud by se ale podobné zadání objevilo u výběrového řízení, pravděpodobně už budu vědět, jak na to.


Magical road of gaming street

Nové zbraně v inventáři


Druhým velkým a superdůležitým tématem kurzu bylo projektové řízení. I když jsem podobně nazvané lekce absolvovala už při bakalářských studiích, teprve Viliamův přístup mi ukázal, k čemu jsou postupy jako agile, sprint nebo kanban opravdu užitečné. V tu chvíli jsem zaznamenala rapidní nárůst motivace a chuť dělat přesně TOHLE. Plánovat – protože v tom jsou neurodivergentní mozky opravdu dobré (ta část se samotným provedením už je pak o něco horší).


To ještě nemělo být vše. Opravdovým završením se potom stala výuka práce v softwaru Jira. Je to právě ten bod v životopise, který spousta inzerátů na práci v herních studiích vyžaduje, ale mně tam chyběl (v kurzu testování jsme používali YouTrack). Rozvržení, kanban boardy, workflow, filtry… zkuste po tom všem přijet domů a nezařídit si vlastní dashboard pro svůj YouTube kanál!


A ještě jedno drobné motivační nakopnutí jsem si odvezla: tip na knihu a potažmo pracovní postup GTD – Mít vše hotovo. Obávám se, že o této knize se na blogu nezmiňuju naposledy.


GG: Level Complete


Vážím si toho, že jsem tento kurz mohla absolvovat, a děkuji Markovi a Monice z Anomalia, že ho zorganizovali a absolvovali s námi. Naše skupina sice nebyla a nezůstala příliš homogenní, máme však znalosti a kontakty, které nám nikdo (kromě pana Alzheimera) nevezme. Také bych chtěla poděkovat Viliamu Korbelovi, že se nám věnoval v době, kdy Mafia: Domovina právě vyrážela do světa.


Takže co jsem si odvezla?

  • Opravdu dobrý pocit z toho, že vím, co je kanban, a umím ho napasovat na Jiru

  • Nával sebedůvěry a pocit, že jsem konečně našla to, co chci opravdu dělat

  • Tip na knihu & pracovní postup, který částečně od té doby opravdu aplikuju (minimálně na úrovni zaznamenávání všech nápadů, i kdyby to mělo znamenat v noci sáhnout po zápisníku a ve světle z mobilu psát rukou poznámky; a neptejte se, proč to nepíšu rovnou do toho mobilu).


Jela bych na tento bootcamp znovu?

Ano, bez zaváhání. Odradit by mě mohla pouze finanční situace, jelikož bez dotace z úřadu práce bych si tento zážitek nemohla dovolit.



Komentáře


  • Facebook
  • Threads
  • Instagram

Glitches & Glory

glitches.glory @ gmail.com

© 2025 by Jane Dillinger.

Powered and secured by Wix

Většinu obrázků vytvořila AI, screenshoty her jsou využity pro recenzní účely a slouží jako ilustrace.

Kontakt

Zeptej se na cokoli

bottom of page